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2017上半年,游戏业的17大出人意料

发布日期:2017/6/22 9:48:06 浏览:1391

游戏增长放缓,资本市场收缩,中小团队加速外逃,同时基于资源优势形成的竞争壁垒,游戏围城正在加速修建;另一个是PC市场的平台化加速布局,近两年单机市场复苏,国内厂商也开始加速布局PC游戏平台。蜗牛推出了Stone平台,并在近期上架了《英雄无敌》、《人工物语》、《雷曼》等十多款单机游戏。

阅文副总裁朱靖表示:二次元游戏和传统游戏类型会长期的并存,有些游戏从画面到玩法上是纯二次元游戏,轻操作重剧情,这类游戏影响的用户比较垂直,就是二次元用户,这类用户在活跃和付费转化上还是有很大的潜力的,同时,相较MMO来说这类游戏的开发周期比较短,成本相比较低,所以,如果能把握好二次元用户的心理,还是有很可观的利润率的。有些游戏仅仅是二次元画面,但玩法是回合制或者卡牌,这类游戏实际上目标用户很广泛,在某种程度上焕发了传统游戏的生命力。

不废不立,痛并快乐,机会永存——中国游戏业还在前进

Layabox创始人谢成鸿描述了他眼中的2017上半年——“自己:痛并快乐着;HTML5游戏产业:万事俱备只欠东风;预期差距:产业发展还是太慢太小。在腾讯和Facebook等平台推动下,HTML5游戏类型由单纯的挂机开始往休闲竞技等其他类型发展,逐步呈现百花齐放的态势。”

烁趣网络创始人阿伦则认为:“我从事研发,感受变化最大的是CP的话语权有所提升,待遇变好,有种‘加工资’的喜悦。这是美好时代的开始——玩家需求越来越细分,结果是各个方向都有一定用户群和市场规模;直接导致渠道政策改变,支持各种细分游戏;而发行受渠道和市场影响,开始大规模找各个细分方向的游戏;而CP为了生存和发展,最终会选择一个适合自己团队长期专注发展的细分方向。整个局面来看,很大程度上避免了以往大家追同一个热点,恶性竞争等情况,所以是一个美好时代的开始。”

爱奇艺副总裁王世颖指出:‘头部’抢占了大部分流量,关于这一点,我在去年已经有清醒的认识。但这个过程比预想的要快,要剧烈,头部资源已经被迅速的消耗,就像采矿留下的地下空洞一样,需要大量新的内容来填补、这个对于创意是个机会,对于中小企业也是个机会。”

“现在被称为新兴向领域的用户,并不是针对年轻用户的,甚至有的领域还是以80后95前用户占优势,例如独立游戏。但关键是新一代用户是玩着这些新生事物长大的,试想现在玩着《王者荣耀》《我的世界》长大的小学生,他们会对MMO有感情吗?他们的消费习惯,使用习惯以及情感沉淀,都会被这些新兴向产品重塑,未来将是这些产品在引导用户。多元化一定是个趋势,今天的主流必将衰落,今天的非主流必将成为主流,这是历史发展规律,无法逆转。”

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《2017上半年,游戏业的17大出人意料》相关参考资料:
2017上半年工作总结、2017年上半年总结、2017上半年中国经济、2017年上半年市场、2017上半年经济形势、2017年上半年、2017年上半年经济、2017年上半年股市、2017上半年宏观经济

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